中国原创音效库——金蛇春节免费礼包录制小记
(这套免费素材可以在www.adshmusic.com里免费获得,全部9624录音和制作,共4个下载包)
录制这组样本采用的主要录音设备清单:
- A-designs Pacifica话放
- A-designs HM2 Nail压缩
- UAD 2 Apollo数字音频接口与DSP效果器
- 森海8060超强指向短枪
- 纽曼185强指向短枪
录音环境:
仅仅在墙壁上铺设了2.5厘米厚的吸引板,地面是地毯,顶棚是普通办公室吸音板,空调等设施没有任何专业或者特殊处理。只是比一般办公室略安静一些,更主要的是少了一些回声,仅此而已。没有控制室和录音室之分,就一个8平米不到的小办公室里,为了降噪,我还关了那台巨吵的PC机。
拟音材料:
干土、略潮湿的黄沙、细镀锌钢管、角铁(镀锌与轧钢各一)、钢叉(铸铁)、普通空调用的PVC软管、废掉的话筒线。(选择这些材料并没有特别的意图,在我那套库里都有,都是很常用的拟音材料,但是音色区别比较大,如此可以测试这样的设备是否可以给我带来一些新鲜的结果。)
录音与拟音手法要点简介:【看之前,最好能听一下那些样本】
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- 步态:成年男子(man)和小孩(Kid),直接用我穿着的登山鞋。
- 成年男子步态重而且稳一些,脚跟先着地(这点很重要),然后是脚掌。如果是穿着鞋走,可以用双脚的外侧多一些。尤其是走(walk),脚跟到脚掌要有明确甚至夸张一些的过渡,这就要求你的脚弓也要落地,多一些细碎的声音可以明确材质的属性。作为采样录音,需要有不同的声音结果,所以,即使是慢走,步态的变化也要多一些才好。不是每声脚步都能用的,后期要挑选。
- 小孩的脚步有两种作法:一种是踮着脚、用脚尖轻快地走动;二是,把鞋脱了,固定好鞋带,伸进手掌以鞋尖为落地,而后到脚跟。需要注意的是,有传统方式认为应该全部用脚尖来走动,不敢苟同,那样出来的结果和鬼差不多,最低也是水上飘等级的轻功。即使是儿童蹦蹦跳跳地走动,也不全然是脚尖的运动,每两步里至少也有一步是脚跟触地的,不然无法借力。儿童脚步的诀窍在于步态要够多、力度要控制好,尤其是脚跟的落地,一定要比成人轻快一些才好。
- 话筒摆位:两支话筒以大约向内90度位置,差不多是40码鞋子的间隔(我的鞋码是40,如果你的尺寸小,那么间隔也可以略小一些)。话筒在我步伐方向的侧面、角度向下。话筒向下的角度差不多对着我鞋底落地的位置(尽量不要高于鞋面),话筒与脚底的距离大约30厘米。采用如此近距的原因是因为控制录音底噪,同时也为了获得那些细小的变化,例如沙粒和干土粒的滚动和摩擦,我个人比较喜欢这种细节丰富的声音,在最终使用的时候也可以有足大的空间去调整。有些人认为应该在正对步伐行进方向摆位,我不是很赞同,理由是:如此会导致前脚掌落地的声音比脚跟的大。当然,前提是你的话筒够灵敏!对于森海416这样的老话筒,或许这现象不是很明显,但是对我的这两支话筒来说,40码鞋的距离引起的音量变化还是非常明显的!侧向摆位可以录到相对比较平等的声音,而且调整步态以适应录音结果也比较容易一些。(一定要戴上耳机,以你耳机里听到的为准!)
- 因为落地和跑步的动作比较大,无论话筒远近,都会录下裤子摩擦(尤其是裤脚)的噪声,而且后期根本不可能去除。向下的话筒角度以及强指向话筒在近距录音时候也难以避免此问题。所以,用橡胶胶带(不要用透明胶带!它会产生新的噪声)把裤脚扎起来,也可以用皮筋或者绑腿。鞋带也要固定好,不然会啪嗒啪嗒响。
- 提示1:干土是比较容易录的。这组素材里的潮沙,不是我刻意要的,只是因为办公室里拟音盒里的沙子不久前才搞来的,还没干透。这种声音要录到细节是比较难的,因为沙粒的滚动和摩擦声比干沙小太多了。类似这种情况,不要强求自己,尽量去捕捉这种材料有特点的部分,或者看看这种材料或许能够录出干沙不能出来的声音,那才比较理智一些,顺其自然地发掘。录制这个材料的时候,成年男和小孩的脚步都是用手的。因为沙盒里的沙子厚度还不够,因此会导致明显的小盒效应和木板的质感。用手来模拟步态不是那么容易,做好最终废掉60%样本的心理准备就好,所以多录一些方便后期挑选。
- 提示2: 在这组样本里,有些走路(walk)的步伐,我故意留了比较夸张的尾音,而不是干脆利落地抬脚,是为了给最终使用留一些余地。这是非常非常重要的观念!无论你现在录得如何或者后期做得如何,素材还是要能适应各种最终的可能,尽量不要把这种通用的声音给做绝了后路。
- 提示3: 在录音之前,应该仔细考虑最终使用的可能性会哪些,在录音过程里也要不断探索最终使用的可能性。比方说,小孩的沙地步伐,如果切除尾音,可以在很多低投资的儿童动画片里给人形角色用,这种动画片往往不是很写实的脚步,而是嚓嚓嚓的那种单薄声音(其实就是很多日系动画片里的跑步声)。当然,也可以给鬼用,如果把attack切软一些的话;-)。诸如此类的各种可能性,如果在录音前或者录音中能够想到的越多,你录音的把握能力就会越强。
- 前级设置:干土脚步声音本身比较大,所以话放增益不需要很大,因为后级会用压缩来控制脚步的音头和干土的细碎尾音(尾音的录音音量要比正常听到的略大一些会比较好听),所以话放增益只要能让压缩器动起来即可。为了获得比较明显的细碎尾声,压缩的Threshold值可以低于-10dB甚至更低,然后用压缩的增益推。不过,这动作要谨慎控制,无论如何步伐部分是主要的,压缩的作用在这里只是两个:勾勒出脚步动作,抑制底噪!HM2这压缩很特别,它没有压缩比可以调,但是有一个Hard Threshold,这功能可以很大程度抑制因为尾音部分音量小而变得突出得底噪!但也会让声音的头和尾变得有点生硬。所以在录沙子的时候,两个Threshold要调整到比较折衷的位置。当然,Hard Threshold的设计并不是为了抑制噪声,而是让鼓组那样的节奏显得更利落,我只是用了这个特点来做底噪抑制,管用就好;-)。
钢叉
这把钢叉最初不在录音素材范围里。因为录干土的时候,土盒里的土很快就会被踩踏得过于结实,所以用它来松土的。但是很快发现,它插入土里的声音非常棒!
- 话筒摆位,和录脚步时候一样。在钢叉左右两边各一个
- 录音目标:重剑或者重型锐器狠狠插入地面的声音。这样的情景在很多狗血动画片甚至游戏里很常见,但是我们现有的库里还真没有啥好的样本可以用。仅有的几个样本也是只有插入但是没有冷兵器与土地摩擦的那种赶脚。所以,我需要重重地插入土地、插入时候要有金属和干土摩擦、插入后要有干土碎块、拔出时候也要有摩擦和碎块。
- 拟音技巧:简单测试后发现,很难一次实现上面的要求,主要是力度和摩擦,但是可以后期拼贴!既然想好基本要靠后期拼贴了,那么首先,我要尽量获得硬和软的各种音头,并且要干脆利落(这和那种情景是一致的)。其次,土不能太结实,不然摩擦声都被吸收了。第三,插入土里的瞬间,要略停片刻,等插入声音完整了之后立即开始搅动,这个搅动不能太猛,要知道,你只是为了获得碎土石而已,况且那种情景里的兵器是很利的,而且力度非常大,除非艺术夸张,不然不会出现大量碎土石的。(即使需要大量碎石崩裂,也是可以单独录碎石去混合的嘛!)。不要急着拔出,等小碎土石安静了再拔也不迟,这个时间间隔后期是可以剪贴的,把每个细节过程阶段录完整了,你后期才能完满。拔的时候不要太快,带出那个摩擦声是主要的!因为这层声音很特别,后期单独录可不那么容易模仿这种摩擦。
- 提示1: 在棚里录这种声音,土盒和沙盒要够高,这土和沙的厚度和结实度才够,不然叉子插得不够深,后期再弄也很难出来那种感觉。
- 提示2: 钢叉-沙子这段样本,因为沙的厚度不够,所以只能把沙堆起来,用叉子横插。并且动作要轻快,尽量多获得沙子和叉子的摩擦声。一旦手重了,沙子就会溅到盒子外面去,出现一堆的噪声。如果在户外,这种情况就比较好办。如果沙子够厚实,还可以尝试不同力度和角度的。尽量发掘不同材料的个性特点,并且在录音里表现出来,这是拟音的重要一环。这钢叉的金属震动就很特别。
- 提示3: 钢叉和沙子的摩擦声音一般情况下不会直接用到的。但是,如果你把这种声音贴到扎肉身里当锐器的摩擦、或者模仿短剑划过空气的的那种感觉….这声音就有用了!所以,多想想各种可能的使用结果,你才能清楚该捕捉怎样的重点。不是所有的声音都是当主唱的,很多素材就是为了当伴唱的,这个概念可以让很多看似失败的录音重生!
- 录音前级:这声音本身会比较硬,但是我希望录到的声音是更锐利的,所以话放增益不变,而压缩的Threshold提得比较高一些。事实上,为了获得不同强度和特征的Attack,我也不断地调整了话放上的Threshold量。录这个声音时候,UAD Apollo的AD转换性能变得很显著。之前我常用的是RME800和003Rack,RME800的输入动态有点小,对于瞬间的高峰值输入抵抗能力有限,为此只能尽量压低输入音量,导致后期的动作变得很复杂。而003相对来说有点太软,我常用的是TL Audio M3电子管台子来推话筒,如此相对来说至少可以获得不错的音质,至于动态也只能后期仔细消遣自己了。尤其是录大动态的怪兽吼声,RME800和003 Rack每次都把我折腾个半死,好的压缩和ADDA真心救了我半条命,再也不用拼命控制自己的嗓子动态了!要让人感觉是巨大吼声、但我又不能真放出嗓子吼…这是要死人的。
角铁和钢管表面比较粗糙,因为厚度和材料的关系,出来的声音就不会太细腻。一番尝试后,决定用来录重剑。
- 话筒摆位:相隔约40厘米,向内角度略倾。话筒角度略向下,对准发声线大约20-30厘米。因为金属材料摩擦可能产生很强的高频,建议不要太近话筒。
- 站位手法: 左手执一材料于胸前或略低一些位置,右手执另一材料向右划。因此站位正向对着话筒,略靠左边的话筒外侧,保证整个划动过程在两支话筒的有效拾音角度范围内。材料比较重,而且可能要端个一阵子的,所以,左手掂量一下看看哪个高度正好适合做动作,也不会太累,拟音是个体力活。话筒的高度也按这位置来调整。
- 提示1: 用两根角钢的好处是,不同角度和接触面积的摩擦,出来的声音变化很丰富,要多尝试不同接触角度和面积。甚至可以把右手那根竖起来,用它的端角去摩擦左右那根。左手那根握着的,可以尝试不同执握力度,越紧则尾音越少,摩擦越细;还可以尝试握在角钢的不同位置,因为摩擦的距离不同,产生的音高也会不同。
- 提示2: 我当时的计划是录重剑。重剑的特点在于剑比较硬,而且重剑其实不是靠锋利取胜的,而是蛮力!说白了,是靠砸的!所以西方人用重剑的为多,类似中东和亚洲的轻剑和软剑是很少的。很多日系游戏和网游里,角色背后背的比千年原木还大的剑,那是重剑。只有在表现其速度和爆发力的时候,才会贴一层轻剑那种锋利的金属swish或者slide。多数时候以切掉低频、削弱600-1000、并且狠推4kHz的whoosh为主。以表现它的重和大,但是又区别与大棍子或者大刀。其实你把这种样本给一个大刀用,也有人信,取决于他大脑里的多巴胺和脑内啡J。所以其区别不在于whoosh,而在于金属摩擦层的质感,whoosh只是表现这个动作的速度和力度而已,并不能表现它的材质!如此,重剑的挥动不会是一层声音了事,一定是两层以上的声音:一层whoosh,一层金属摩擦。清楚这一点就OK。为了表现它的摩擦和重量,录音要显得粗糙一点才好,要有颗粒感,而不是那种细腻的窄频摩擦。。
- 提示3: 我们很难预测这种武器在不同情景下可能需要的摩擦长度。但是有一点是肯定的:不同力度和速度,摩擦声是一定有很大不同的,而不仅仅在于长度上!这种情况,只有一个解决办法:尽量逐一分别录制不同速度和强度的摩擦。越是长的越是考验材料,因为一旦长了,这材料毕竟不是真家伙,难免会出现各种傻了吧机的破绽。如果写实的话,重型长剑也不会太长,也就1米多点,再长没法打架了。但是那种巨型的长剑、或者遇到一个特别热衷用慢镜头特写长剑的导演(咱运气好,天朝比较多这种,所以很有挑战 ),那么你只能尽量录长一些了,并且做好后期拼贴或者加delay和大混响的打算。(下回可以找那种盖房子用的长钢条,一下划出去几十米,震撼死导演。)
- 冷兵器里还有比较重要的是碰撞。无论是力度、角度、接触面积和接触时间都是千变万化的。通常人对此只是有一些公式化的认识,我们需要了解和理解这些公式化的认知,因为它表示了“典型性”。对于玩家或者观众来说,这个声音如果超乎了他的“典型性”经验认知,很可能他会迷失的,结果就是各种不爽,哪怕你叫来倆人在那真打他也不信那是真的。但也可能他会觉得“惊喜”。所以,每种力度和碰撞方式下,尽量多录一些不同的可能性,这是最最重要的!这组样本现在各位看到的数量只是录音数量的30%,剩余那70%都被作废了。原因不外乎两个:雷同,碰撞类型不明确。因为空间比较小,大的碰撞甩不开手,因此可以这样:一手端这一根角钢,另一手执另以角钢往上击打它。打的时候不要捏太紧,尤其是碰撞之后,可以适当松开手掌,让俩家伙出现一定的摩擦碰撞,不然的话只能出来死死的单音打击。
- 录音前级:这类声音的话放增益要尽量控制,因为声音集中在中高频上,很容易就破了。因为后级还有压缩和很好AD转换,所以你可能根本一是不到这声音其实已经破了!我们一般只关注峰值过载,但其实很多失真不是来自过载,而是来自某些频段过大。对于音乐录音来说这种失真或许比较容易听出来,但是对于音效,恐怕大多数人不是那么敏感的。Hollywood Edge和Sound Ideas音效库很多样本就存在这种问题,这给后期加工带来非常大的麻烦。录制这种声音,压缩不建议太柔和,可以适当狠一些,以获得尽量多的细节,只有细节明显了,这种声音才会变得让人比较爽(也可以说口味比较重,这还是要看个人口味的!)。不过,这种金属划过的声音,它的动态和音高变化很脆弱,非常容易被压缩搞得变形,因为压缩其实也是一种Shaper(塑形效果),所以压缩的Attack要略软一些,Release要慢一些,以确保比较自然的头和尾。尤其是金属的共振尾音,要录到很干净的尾音很不容易。[在录音的时候,有些Take需要强调尾音Ring的,在摩擦划动后可以把角钢快速向话筒移近一些,让ring部分变得比较大。]
PVC软管、话筒线
费掉的话筒线、网线、细的PVC软管都是可以用来拟小兵器的swish的。
- 话筒摆位:与录制角钢差不多,只是间隔略大一些,高度也更高一些。主要区别在于话筒角度不是向下,而是与地面平行。当然,如果场地允许,话筒支高一些并且向下倾斜也是非常不错的。两支话筒的指向要尽量在线头的运动线路上。间隔略大是为了获得相对比较明显的左右移动,也可以录到更长的swish。如果条件允许,甚至可以放3-4支话筒,依次分布在线头的运动线路上,可以获得更完整、更长的swish。
- 拟音站位:录制这种声音,房间的层高越高越好,线材可以充分运动开,如此可以获得更多的变化。站位随意,只要能尽量让线的运动路径在话筒最佳捕捉范围内即可。运动线路距离话筒不要太近,会引起喷麦的,我的经验是不要小于10厘米,最好在20-30厘米。不要小看这种细小的线,产生的瞬间风速甚至堪比飓风。如果监听到喷麦,你有两个选择:一是保留这种状态,这种瞬时的喷麦产生的低频可以用在拳头对肉身的打击上;而是加一个防风罩,可以非常有效地防止喷麦,录到非常干净的swish。但要注意的是;防喷罩也会过滤掉细微的空气摩擦,而我们缺会很需要这种swish包含明显的空气摩擦,正是这些细微的有力摩擦,让swish显出速度和力度。所以后期可能要提升6k以上的频段来补偿。用防风罩的话,线材的运动线路可以和话筒更近一些,这样可以最大程度保护你要的声音。不过,如果你选择很近的录音距离,千万小心你的动作!!很可能会打到话筒的,伤不起啊!
- 提示1:建议,人可以面对话筒列,并且话筒列在你的右手边位置。如果是左撇子可以相反。
- 提示2:线材的甩动(转圈甩出弧线)切忌连续转圈,而是一次一次甩,每次间隔两秒以上!够长的间隔在后期比较容易切。如果你要那种连续的swish,可以单独录,不要混在一起录,不然后期你会很惨的。
- 提示3:线材甩出去的长度不同,得到的swish音高和时长都不相同,尽量多录不同长度的,并且确保你得到的声音结果有足够大的、明显的强度区别。
- 提示4:手臂甩动的运动线路尽量不要进入话筒的最佳录音范围,会把你手臂产生的whoosh也录进去的。这种Swish非常小的,容易受干扰,后期很难清理出来。所以不要穿容易产生明显摩擦的衣服,柔软的棉质服装比较稳妥一些。同样长度的线材,尽量多尝试一些不同速度和力度的变化。否则后期听起来会都差不多,这就没意思了。
- 提示5:线材的swish主要可以用于短剑、匕首或者飞镖之类的小锐器。你也可以把线折起来形成更多股,如此可以获得更尖锐有力的swish。而PVC软管则可以用来模拟短棍、木棍之类的兵器。但是要注意的是,软管是空心的,因此很容易产生空管效应的共鸣,这并不是我们希望的,可以在管子头上塞一些纸巾之类的略为堵一下。但是最好不要堵得太严实,不然木质武器特殊的whoosh质感就没了。
- 录音前级控制:这类声音实在比较小,而且很容易被底噪干扰。所以话放的增益不建议开大,压缩比和增益也不建议太狠。HM2压缩器的Hard Threshold可以最大程度上用来抑制底噪。但是千万注意,无论你是用API512C这种传统压缩,还是HM2这种比较另类的设计,Swish的尾声是最容易被过快切除的!在这组素材里,不同的Swish有明显不同的尾音,有些是飞快切除的,有些是有明显尾音,这是我在后期处理时候决定的手法,而在录音的时候是尽量保证每个Take有完整的尾音!这和录音乐有非常大的不同。尽可能给后期多留一些余地,这在拟音和录音设备设置上都是要不断提醒自己的。另有一点,房间底噪有时候没必要在录音时候过于纠结!不是所有的底噪都是坏人。善用你录到的一切才是王道!强扭的瓜不甜。从你的录音里发现有价值的东西才是你应该做的。录音效,无论室内还是室外,都是为了捕捉你需要的声音元素,而不是单纯为了记录下那些声音。这一点和现场录同期声很不相同。况且,过于干净的声音也没有人喜欢的,因为噪声往往会让人感觉比较真实。如果你有机会去听一些美国大片的分轨,你会发现他们的声音都不怎么干净,很多声音其实都是脏呼呼的,但是听着很自然、很舒服。不要用录音乐的观念去录音效。这其中,和设备的使用、设备的染色也有很大关系!有时候设备可以死人活过来,这才是好的设备。这是我拿到A-designs这两台设备之后最大感受。
录音监听是录音效最容易忽视的事情,我这里没有标准的录音棚:一间录音室,一间控制室,360度的声学隔断和吸声反射处理。即使我用全封闭的耳机,也会同时听到返听和现场的声音,所以监听音响是不能开的,只能用耳机。这的确是比较大的麻烦。但作为一个音效录音师和设计师,这也是你必须学会去适应的一件事情。至少有50%的录音机会,不会在声学条件良好的室内进行的。这组录音,我没有选择我的Sony 7509和Shure 840耳机,而是选用了一副只有600来块钱的Sony入耳式耳塞EX510。这耳塞是消费级的,阻抗很低也很灵敏,听音乐的质量很一般。但好处是,长时间佩戴不会让耳朵累,不积汗!而且低频反应极其灵敏,很多低频噪声非常容易被察觉到,而且高频也不是很亮(不然太刺激耳朵)。在这种没有专业声学控制的条件下,耳机的监听音量是一定要高于现场声音的,不然很难察觉到问题。但是对于那些大音量的发声体,建议不要把监听开大,还是正常音量即可,不然太伤耳朵。这时候你耳机监听主要是确保合适的平衡、以及确定你要的元素是否被捕捉下来即可。要求过多,那是为难自己也为难器材。
小记
其实录拟音的手法完全无边界、无规则,无论如何都是要看你需要怎样的声音。设备在某些时候确实非常关键,但更主要的还在于尝试。
关于后期的制作技巧,我试图用录屏软件录下一些主要操作过程,但实在有点繁琐。以后有机会吧。
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写的很详细··其实我一直想问一个问题,国内也有开始做音源,包括这套音效的,还有吉他音源等等··所用的工具软件效果器什么的是正版么?如果不是的话,我觉得对购买软件和音效的人不公平。
写的很详细··其实我一直想问一个问题,国内也有开始做音源,包括这套音效的,还有吉他音源等等··所用的工具软件效果器什么的是正版么?如果不是的话,我觉得对购买软件和音效的人不公平。